Slik forgjengeren var blir nok Cities: Skylines II det neste tiårets bybygger simulator, forgjengeren var så populær at det ble utviklet en egen VR versjon av det, mon tro, og vi håper at dette kommer raskere til etterkommeren.
Irritasjon fra den virkelige verden
Trafikk er noe de fleste av oss kan relatere til, så det her håper vi blir bra denne gangen. Ingen liker et dårlig laget trafikksystem *host* Cities: Skylines I, her måtte det kraftig modding til. Sist pratet vi også om rundkjøringer, men dette er ikke den eneste forbedringen vi får se i Cities: Skylines II.
Vi trenger sårt en ny platform å være kreativ på nå, de andre i bransjen som prøver seg på å lage sånne type spill ender med å ikke strekke helt til. Klart du ikke kan sammenligne Timberland og Cities: Skylines, men du skjønner hva vi mener her, det er på tide med noe nytt og bra fra utvikleren Colossal Order.
Pathfinding blir bedre i Cities Skylines II
Det aller første punktet vi må prate om her er pathfinding, hvilken rute kommer AI trafikken til å velge fremfor noe annet. Pathfinding er et vanskelig subjekt, men allikevel utrolig enkelt, fordi det er også slik den vanlige personen i gata tenker. Hvordan kommer jeg meg raskest frem fra A til B, hvilket er det beste utfallet. Men allikevel her kan det by på problemer om algoritmen ikke er avansert nok, slik vi måtte slite hardt med i forgjengeren.
Ingen spørsmål ble stilt av AI om hvilken rute som kunne være best her, annet enn den ruta med kortest vei. Dette ba på en mengde problemer som måtte løses på en eller annen utrolig kreativ måte, og var blodig irriterende. I virkeligheten kan vi gå ut ifra GPS og erfaring, hvilket tidspunkt pleier det å være kø på denne veien, og hva forteller GPS’n oss slik at vi kan evt finne en alternativ og bedre rute.
Colossal Order hører på fans
Colossal Order ser ut til å ha svart våre bønner og tilbakemeldinger på dette punktet, for det vi kan tyde i det nyeste innlegget i utviklerbloggen er nettop det der. Regnestykket er gjort om og forbedret. Nå er det ikke lenger en kalkulert rett linje fra A til B uten å se på faktisk distanse målt med veinettet. Nå skal trafikken fungere slik at det vil bli regnet ut faktisk distanse, tidsbruk, kostnader og preferanse til den som kjører bilen. Det vil også bli tatt hensyn til om det har vært en kollisjon eller annet som kan være i veien under rutekalkulasjonen.
Trafikken blir nok så avansert som du selv vil
Trafikken vil bli delt opp i ganske mange stykker denne gangen, men vi håper litt på at det fortsatt vil være noe kludder slik at ikke trafikken blir helt automatisk. Det blir kanskje litt opp til hver en og annen når veinettet skal bygges. Lager du bare en enkel rute for et stort område når de skal komme seg til og fra så vil det naturligvis hope seg opp med trafikk i de tyngste periodene.
Vi prater om tid, komfort, kostnader og risikokalkulering. Her skilles det også mellom unge, voksne, eldre og diverse typer personlighet. En gammel borger vil oftere velge en rute som har økt komfort, men kan koste noe mer. En yngre kunde, slik som et barn eller en ungdom vil ha sparing som førsteprio, billigst er best. Er det snakk om en voksen så er det stort sett tidsregning det går på, og her kjenner vi oss godt igjen fra virkeligheten.
Den menneskelige faktoren i Cities Skylines II
Det som er spennende her vil nok være den tillagte risikokalkuleringen til menneskene i Cities: Skylines II. Som det prates om vil det være de som velger å gjøre farlige manøver for å komme seg fortest mulig frem, det er som det skulle bli tatt rett ut av virkeligheten. Har du lappen selv så har du nok sett din fair share av idioti i trafikken. Alle disse faktorene blir tatt med i pathfinding algoritmen, og den beste ruten vil da velges ut i fra dette.
Cities: Skylines II knuser forgjengeren på alle måter
Etterkommeren har ikke lenger en hardcap på hvor mange agenter det kan være i trafikken på en gang, så som de sier selv, her vil det kun være PC-en din som styrer hvor svær byen din blir. Sørg for at du møter maskinkravene til Cities: Skylines II nå som du har denne informasjonen, du vil neppe la kreativiteten bli holdt igjen av en dårlig pc.
Trafikksimuleringen i Cities: Skylines II er programmert slik at alt skal være så effektivt som mulig. Er det slik at en bilist ser at det er ledig åpning i en annen fil, vil den filen bli valgt for å skape mer flyt. Alt er så dynamisk som mulig her, dette forteller oss at det vil være tungt for prosessoren din etterhvert. Jo større byen blir jo mer vil det spise av kraft.
Trafikkuhell vil oppstå på veiene, og dette knyter godt sammen med de i trafikken som ønsker å ta manøvre som utfører stor risiko for de rundt seg. Oppstår det uhell vil det også foregå utrykning med servicebiler til der uhellet har oppstått, og dette fører til videre farlige manøver fra andre trafikanter som har lyst til å finne en alternativ rute som er kortere – Alt henger sammen!
Parkeringshus, veinett, AI og mer fra Colossal Order
Parkering vil bli en stor greie og det vil nå ikke lenger bare bli stappa gatelangs med biler, men man må også tenke på og planlegge for parkeringsplasser ved større bygg, arbeidsplasser, sykehus, og om parkeringa er kostnadsfri eller ei. Dette vil være en av de viktige punktene som blir lagt inn i kalkulasjonen til agentene når de skal ut på reise – igjen, akkurat som i virkeligheten.
Trafikken i det nye Cities: Skylines II ser ut til å bli helt fenomenalt, det har fått seg en real overhaling med forbedringer over hele linja. Det blir meget gøy å se en levende by hvor det er lagt mye ressurser inn i å få det så dynamisk og realistisk som mulig når det kommer til trafikkdelen, og vi er sikre på at resten av spillet kommer til å få samme behandling. De har tross alt fått en del år og kommentarer på å gjøre etterkommeren til alt vi har drømt om. Forgjengeren har over 400 timer med spilletid, mon tro om det neste får det samme.
Cities: Skylines II er satt til å slippes den 24. Oktober og er allerede ute for forhåndsbestilling med ekstra goodies. Følg med hele veien til release hvor vi skal dekke mest mulig av hva dette spillet har å by på.